청강대 실기대전의 융합콘텐츠스쿨과 게임콘텐츠스쿨 주제를 정리합니다. 두 스쿨 모두 상황표현이 있지만 보는 것이 다릅니다. 같은 그림을 두 곳에 내면 한쪽에서는 잘 읽히고 다른 쪽에서는 어긋납니다.
융합콘텐츠스쿨은 캐릭터를 봅니다
융합콘텐츠스쿨의 실기는 한 문장으로 줄이면 캐릭터 IP를 만들어 낼 잠재력을 보는 시험입니다. 그래서 평가의 무게가 이 세 가지에 실립니다.
- 캐릭터의 감정선과 심리 묘사
- 캐릭터를 중심에 둔 화면 구성력
- 창의적인 캐릭터 표현력
여기서 자주 나오는 오해가 하나 있습니다. 애니과에도 이미지보드가 있고 융합과에도 이미지보드가 있으니 같은 그림을 준비하면 된다고 생각하는 것입니다. 유형은 같아도 방향과 스타일이 다릅니다.
애니과 이미지보드는 12컷을 이어 이야기를 흐르게 하는 연출을 먼저 봅니다. 융합과 이미지보드는 그 전개력에 더해 그림체와 스타일, 그리고 캐릭터 자체의 매력을 함께 봅니다. 이야기가 잘 흘러도 캐릭터가 밋밋하면 융합과에서는 약합니다.
유형별로 연습의 초점이 다릅니다
융합과는 유형이 셋입니다. 각각 다른 근육을 씁니다.
- 이미지보드(12컷) — 내러티브한 전개력. 그리고 그림체와 스타일.
- 상황표현(한 장) — 극적인 순간을 한 장에 담아내는 표현력.
- 아이디어 스케치와 글쓰기 — 주제 해석력과 독창성.
셋을 같은 방식으로 연습하면 어느 하나도 제대로 오르지 않습니다.
한 가지 더. 전형적인 구도에 밀도만 높이는 방식은 피하십시오. 어디서 본 구도를 가져다 놓고 묘사만 촘촘하게 채우면 주제와의 연결이 약해지고 화면이 산만해집니다. 그림을 오래 그린 학생이 오히려 자주 빠지는 함정입니다. 밀도는 주제를 전달하고 난 다음의 문제입니다.
게임콘텐츠스쿨은 게임다움을 봅니다
게임과 상황표현은 제시된 상황을 깊이 이해해 한 장의 그림으로 압축하는 시험입니다. 보는 사람이 그 그림만으로 지금 게임 속에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아보고 공감할 수 있어야 합니다.
여기서 다른 학과와 결정적으로 갈리는 지점이 있습니다. 화면 안의 캐릭터와 공간, 오브제가 게임 속에 있을 법한 것이어야 합니다. 영상이나 애니메이션의 한 장면처럼 보이면, 같은 실력으로 그렸더라도 게임과가 보려는 것과 어긋납니다.
그 위에서 세 가지를 챙깁니다.
- 공간감 — 어디에서 벌어지는 일인지가 읽혀야 합니다.
- 긴장감을 만드는 장면 구성 — 무슨 일이 벌어지는 중인지가 보여야 합니다.
- 화면의 균형 — 그 둘이 한 화면 안에서 정돈되어야 합니다.
게임콘텐츠스쿨에는 게임 포스터 유형도 있습니다. 상황표현이 장면을 압축하는 일이라면, 포스터는 그 게임이 어떤 게임인지를 한 장으로 말하는 일입니다. 요구가 다르므로 준비도 따로 해야 합니다.
정리하면
- 융합과 — 캐릭터가 중심입니다. 감정선, 심리, 스타일.
- 게임과 — 게임다움이 중심입니다. 공간, 긴장, 균형.
- 두 스쿨 모두 전형적인 구도에 밀도만 얹는 방식은 손해입니다.
주제를 받았을 때 가장 먼저 물어야 할 것은 "무엇을 그릴까"가 아니라 "이 학과가 이 주제로 무엇을 보려 하는가"입니다. 그 답이 정해지면 구도와 묘사는 따라옵니다.
홍대 애니톡은 청강대 실기대전에서 대상을 네 차례 받았고 최우수상과 우수상, 특선도 함께 받았습니다. 스쿨별로 재현작을 남겨 두는 이유가 여기 있습니다. 같은 유형이라도 스쿨마다 잘 읽히는 그림이 다르다는 것을 그림으로 보여 드릴 수 있습니다.